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Indexation 794.097 : Jeu vidéo
Ouvrages de la bibliothèque en indexation 794.097 (9)
Affiner la rechercheÉducation aux médias & jeux vidéo : des ressorts ludiques à l'approche critique / Daniel BONVOISIN
Titre : Éducation aux médias & jeux vidéo : des ressorts ludiques à l'approche critique Type de document : texte imprimé Auteurs : Daniel BONVOISIN, Auteur ; Martin CULOT, Auteur Editeur : Bruxelles : Media Animation, 2015 Collection : Dossiers de l'éducation aux médias (Les) Importance : 68 p. Présentation : ill. Format : 29 x 21 cm Langues : Français (fre) Catégories : Documentaire
éducation aux médias ; jeu vidéoIndex. décimale : 794.097 Jeu vidéo Résumé : En moins de trente ans, le jeu vidéo s’est imposé tant comme une industrie lucrative que comme objet culturel dont l’importance ne cesse de croître. Longtemps perçu comme une curiosité spécifique à une niche de pratiquants, sa diffusion planétaire et sa présence dans les autres médias imposent de le prendre au sérieux et de ne plus le réduire à une curiosité frivole et adolescente. Au-delà des méfiances craintives qu’il a suscitées, à l’instar de toutes les nouveautés médiatiques, il interpelle désormais le monde de l’éducation, qu’elle soit scolaire ou populaire : quelle place pourrait-il y occuper ? Nature du document : documentaire Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DM 29882 794.0 BONVOE Livre Bibliothèque principale Général Disponible
Titre : Guide de l'Esport (Le) Type de document : texte imprimé Auteurs : Rémy CHANSON, Auteur ; Matthieu DALLON, Préfacier, etc. Editeur : Paris : Hors collection, 2017 Importance : 192 p. Langues : Français (fre) Catégories : Documentaire
sport électroniqueIndex. décimale : 794.097 Jeu vidéo Résumé : Le premier ouvrage consacré à l'esport, écrit par un professionnel, qui décode avec pédagogie une discipline qui explose depuis quelques mois! Nature du document : documentaire Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DM 40268 794.0 CHANSG Livre Bibliothèque principale Général Disponible
Titre : Jeux vidéo (les) Type de document : texte imprimé Auteurs : Jacques HENNO, Auteur Editeur : Paris : Cavalier bleu (le), 2002 Collection : Idées reçues Sous-collection : Economie & Société Importance : 126 p. ISBN/ISSN/EAN : 2-84670-037-0 Prix : 7.75 Langues : Français (fre) Catégories : Documentaire
jeu vidéoIndex. décimale : 794.097 Jeu vidéo Note de contenu : Les idées reçues sont dans toutes les têtes. L'auteur les prend pour point de départ et apporte un éclairage distancié et approfondi sur ce que l'on sait ou croit savoir.
Nature du document : documentaire Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DM14688 794.0HENNOJ Livre Bibliothèque principale Général Disponible
Titre : Jeux vidéo, ça rend pas idiot ! (Les) Type de document : texte imprimé Auteurs : Yann LEROUX, Auteur Editeur : FYP éditions, 2012 Collection : Stimulo Importance : 91 p. Format : 17 x 12 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-916571-86-7 Langues : Français (fre) Catégories : Documentaire
jeu vidéoIndex. décimale : 794.097 Jeu vidéo Nature du document : documentaire Genre : Essai Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DM24658 794.0 LEROUJ Livre Bibliothèque principale Général Sorti jusqu'au 10/03/2026
Titre : Monde sans fin des jeux vidéo (le) Type de document : texte imprimé Auteurs : Maxime COULOMBE, Auteur Editeur : Paris : Presses universitaires de France, 2010 Collection : Nature humaine (La) Importance : 152 p. Format : 20x13 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-13-057118-6 Langues : Français (fre) Catégories : Documentaire
jeu vidéoIndex. décimale : 794.097 Jeu vidéo Résumé : Pourquoi les jeux vidéo en ligne sont-ils aujourd'hui si populaires? Pourquoi des dizaines de millions de jeunes et de moins jeunes se fascinent pour ces étranges univers virtuels? Pourquoi certains deviennent même dépendants de ces lieux imaginaires? En analysant le fonctionnement de ces jeux vidéo à partir du plus célèbre d'entre eux, World of Warcraft, Maxime Coulombe s'interroge sur la fascination qu'ils suscitent. Il souligne que leur popularité et leur pouvoir de séduction sont à la mesure de leur capacité à répondre à certaines angoisses et certains malaises contemporains. Ils permettent de fuir une société occidentale en manque de repères et de sens, pour se retrouver dans des mondes certes imaginaires mais structurés, où se distillent de nouvelles formes de reconnaissance. Voilà bien pourquoi certains peinent à quitter ces mondes de rêves. Nature du document : documentaire Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DM22796 794.0 COULOM Livre Bibliothèque principale Général Disponible PermalinkQuel est l'impact socio-économique du jeu vidéo dans le monde ? Etude de cas de la franchise Counter-Strike / Hugo GRIMMIAUX
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